Wearables, ¿amenaza fashion a los datos personales?

 

Los wearables son dispositivos electrónicos que van incorporados a la ropa o a los accesorios de la indumentaria (Cifuentes, 2014). Se pronuncia werebol (güerebol), si es en singular, o werebols (güerebols), cuando se habla en plural (P.E., 2014). 

 

Su traducción más recomendada es la de ponibles. Igualmente, se puede usar el concepto de tecnología ponible.Estas dos opciones sirven para englobar al conjunto de esos dispositivos y a su tecnología. Para referirse en concreto solo a uno de ellos, o en específico solo a una de las prendas o de los accesorios en los que se encuentran incorporados, se recomienda utilizar el prefijo tecno (por ejemplo, tecnochamarra), o escribir el respectivo sustantivo acompañado de los adjetivos inteligente o tecnológico (por ejemplo, reloj inteligente o lentes tecnológicos) (FUNDEU BBVA, 2014).

 

El párrafo precedente contiene otros dos aspectos del tema que producen polémica: a) si el término ponible en verdad abarca tanto a los dispositivos (junto con ropa y accesorios que los incluyen) como a la tecnología relativa, o únicamente a esta o a aquellos y b) cuál es el grado de autonomía de los dispositivos ponibles respecto a la vestimenta y los accesorios, es decir, qué tanto se fusionan con estos. En este último caso, son dos los escenarios, uno de incorporación parcial o sobrepuesta, en el que el dispositivo tiene gran autonomía, es un objeto aparte; otro de incorporación total, en el que el dispositivo es dependiente o forma parte vital de la prenda de vestir o accesorio.

 

Por tanto, no es lo mismo una chamarra o unos lentes que traen integrados diminutos sensores o procesadores, que no se notan a simple vista, cuya desincorporación implicaría esfuerzos o daños considerables, que un dispositivo independiente que, por lo general, adquiere la forma de un pequeño cuadro o rectángulo metálico, el cual se puede colocar y retirar con facilidad de diferentes partes del cuerpo, así como de diversos accesorios y vestuarios.

 

Regresando a la manera en que se les puede denominar, existe otro grupo que prefiere denominarlos tecnología o dispositivos vestibles (TEDx Talks, 2015).

 

Un cuarto sector llama a los dispositivos en comento la “informática para vestir” o las “computadoras que se llevan puestas” (wearable computing), mismas que tienen como objetivo trasladar las herramientas tecnológicas por todas partes, más allá de lo ejecutable en los teléfonos móviles, sin que haya necesidad de extraer algún objeto de los bolsillos o de las bolsas, porque mantienen libres tanto las manos como los ojos y, al mismo tiempo, monitorean toda la actividad diaria de quienes las traen consigo (Velasco, 2013; Mikhalchuk, 2018). 

 

En el ámbito especializado, es usual que esos dispositivos sean conocidos como WD (Wearable Devices) y que la tecnología relacionada con ellos sea conocida como WT (Wearable Technology). Una de sus principales características es la conectividad inalámbrica, no solamente a Internet, la cual permite conocer en tiempo real distintas informaciones (Luque, 2016: 1).

 

El propósito general o básico de la WT es fomentar y permitir que un número amplio de personas acceda en su vida cotidiana -de manera adecuada, constante y portable- a los beneficios de la computación y electrónica (Ibídem).

 

Otro objetivo primordial de los WD y de la WT es desarrollar el binomio usuario-máquina, que actúe como si fuera una sola entidad, al grado de alcanzar la simbiosis hombre-máquina o cyborg, en el cual la máquina se convierte en una extensión natural del usuario, el cual ya no tendrá que darle a aquella mucha atención consciente (Simancas y Moreno Mateo, 2017: 224). 

 

Para conseguir que las y los consumidores prueben los ponibles, se mantengan usándolos y cumplan metas en actividades saludables o educativas, se han empleado dinámicas de gamificación (propias de los games o juegos y de los videogames o videojuegos); es decir, se han llevado a cabo, en ambientes motivadores o de aprendizaje, competencias o ejercicios que estimulan -mediante la entrega de recompensas- la utilización de los wearables (ITESM, 2016: 4 y 26).

 

De acuerdo con Mann (1997, citado en Simancas y Moreno Mateo, 2017: 225-226), para que un dispositivo pueda ser clasificado como ponible debe cumplir con ocho características fundamentales: a) constancia, se refiere a que, aunque tenga un modo de suspensión o hibernación, siempre estará activo; b) sin restricciones para el usuario, es decir, permitirá que este realice cualquier otra actividad, en la cual tendrá plena movilidad; c) no monopoliza la atención del usuario, pues no lo aislará del mundo exterior (como los juegos de realidad virtual); d) observable por el usuario, consistente en que el individuo que lo porte podrá configurarlo para que produzca avisos o notificaciones; e) controlable por el usuario, en cualquier momento que este lo desee o necesite; f) atento al ambiente, lo que es igual a que será consciente de su entorno, así como multisensorial y multimodal; g) comunicativo, en el sentido de servir como medio de expresión para el usuario, y h) personal, en virtud de que se convierte en una extensión corporal del individuo.

 

Ahora bien, dichos dispositivos se han caracterizado, principalmente, por su estética, por sus diseños atractivos o elegantes. Esa priorización del aspecto o de la forma, sumada al hecho de que tratan diario con vastos conjuntos de informaciones o detalles individuales, conduce a formularse la siguiente interrogante: ¿se está ante la existencia de instrumentos que violan o descuidan la seguridad que exigen los datos personales? En las siguientes líneas, se dará la respuesta a ello.

 

Antes, es oportuno expresar que son tres las principales categorías o familias de wearables: relojes inteligentes (smartwatches), pulseras o monitores de actividad física (fitness trackers) y lentes o gafas (glasses), siendo estas también denominadas o agrupadas como Head-Mounted Displays (HDM) o “Pantallas/Monitores Montados en la Cabeza”. Algunos suman una cuarta categoría: la de ropa inteligente (Velasco, op. cit.; Mikhalchuk, op. cit.). Incluso, otros también contemplan la de los aparatos implantados en el organismo, que es el caso de los sensores con fines médicos incrustados en los individuos o el de los tatuajes grabados en la piel, o, bien, la de aquellos dispositivos tragados (como si fueran una cápsula o pastilla) con fines de recopilación y transmisión de información (Luque, op. cit.: 5; Barbero, 2017). 

 

Según el estudio de la compañía canadiense Vendrico, en 2016, existían en el mercado más de 400 modelos diferentes de wearables devices, pertenecientes a más de 100 empresas distintas. Están pensados para diversas partes del cuerpo, encabezando la lista la muñeca y la cabeza (Luque, op. cit.: 5). 

 

Esos dispositivos surgieron, aproximadamente, en el año 2007 o 2008. Representan un gran avance de las ciencias aplicadas, el cual posee dos fundamentos: miniaturización y abaratamiento. Es decir, su fabricación implica que se han hecho funcionar pequeñas -pero potentes- fuentes de almacenamiento y comunicación, las cuales cada vez son adquiridas por más personas (TEDx Talks, 2015).

 

También hay algunos expertos que señalan que la llegada de los wearables en realidad ocurrió en 2011, y que prefieren considerar este año como el de lanzamiento comercial, difusión masiva o popularización, en lugar del de aparición o creación, pues -agregan- que los ponibles cuentan con una historia más longeva de lo que se piensa. De esa forma, en 1996, el término wearable ya era utilizado, junto con el de portable computing, por la DARPA, agencia militar estadounidense que promovió el Internet (Luque, op. cit.: 2).

 

Aunado a lo anterior, la idea y materializaciones de “llevar tecnología puesta” son cuestiones todavía más antiguas. Por ejemplo, las primeras gafas, que mejoraban la percepción visual, datan de 1826. El primer anillo inteligente fue el Abacus ring, de la dinastía china Qing (1644-1911), el cual tenía tallado un ábaco minúsculo funcional. El primer vestido inteligente es de 1884, se conformó con luces alimentadas por baterías, fue portado por el grupo de ballet de las Electric Girls. En 1907, para registrar desde el aire las posiciones enemigas, los alemanes inventaron la primera cámara fotográfica para llevar encima, la cual le fue colocada a unas palomas mensajeras. Además, la primera cámara insertada en un casco es de mediados de los ochenta; la Go Pro original es de 2004, empleaba películas de 35 milímetros en lugar de fotos digitales (Ibíd: 2-3).

 

No obstante que diario se incrementan los campos en los que son probados y aplicados, son cinco grandes áreas en las que se utilizan más: 1) medicina, 2) industria textil, 3) industria militar, 4) deporte y 5) entretenimiento (Barbero, op. cit.). Entonces, una vez plasmado lo anterior, es el turno de manifestar que, para las personas físicas, la principal problemática que representan los wearables es la vulneración de la privacidad, la alta posibilidad de que sus datos personales sean tratados sin su consentimiento o con fines ilícitos.

 

Resulta ser que los productores, diseñadores y desarrolladores de los también llamados ponibles, así como los configuradores de las aplicaciones o herramientas relacionadas con estos, establecen desde la fábrica o el arranque que el aparato y sus aplicaciones tendrán todos los permisos de usuario activados, lo cual obliga al consumidor a cambiar manualmente las opciones de privacidad, si es que desea limitar el tratamiento de sus datos. Además, al estar constituidos por un conjunto de sensores, los dispositivos en comento recolectan constante e intensamente diferentes datos de las y los usuarios, sin que estos puedan dar su autorización al respecto en forma libre y consciente, o sin que tengan la posibilidad real de enterarse de qué información suya se está almacenando y con qué objeto (García, 2015: 2).

 

Aunado a lo que precede, los ponibles no cuentan con las capas suficientes para evitar un ciberataque, algunos de ellos pueden ser vulnerados hasta en 10 segundos, como los monitores de actividad física o bandas de Fitbit (Gownder, citado en Chávez, 2016), hecho que es preocupante, sobre todo en México, el cual se ubica, a nivel mundial, como el tercer país con mayor número de ciberataques, solo detrás de Estados Unidos y del Reino Unido; además, siete de cada 10 empresas mexicanas han experimentado incidentes relacionados con su seguridad informática, lo cual ha motivado multas por parte del Instituto Nacional de Transparencia, Acceso a la Información y Protección de Datos Personales (INAI), las cuales rebasan los 185 millones de pesos (Notimex, 2019).

 

Con fundamento en la respectiva normatividad nacional, entre la que destaca la Ley Federal de Protección de Datos Personales en Posesión de los Particulares (LFPDPPP) y el reglamento de esta (RLFPDPPP), es pertinente señalar que varios ponibles transgreden los siguientes principios y deberes en materia de protección de datos: 

 

Consentimiento, pues el individuo no puede otorgar su autorización previa, de manera expresa -y escrita, exigencia propia de las ocasiones en que están involucrados datos sensibles-, para que sea tratada su información personal; o no ponen a su disposición un adecuado aviso de privacidad, o bien, no le conceden la posibilidad de revocar su permiso antes dado (LFPDPPP, artículos 8 y 9, 2020; RLFPDPPP, artículos 11, 12, 15, 16, 19, 20 y 21, 2020). 

 

Información, en virtud de que la o el usuario no recibe de los responsables, mediante un aviso de privacidad eficaz, todas las comunicaciones y detalles a los que tiene derecho, o que requiere para, entre otras cuestiones, saber cuáles de sus datos serán recopilados y con qué objetivos (LFPDPPP, artículos 15, 16, 17 y 18, 2020; RLFPDPPP, artículos 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30 y 31, 2020).

 

Finalidad, porque diversos ponibles no se limitan a tratar los datos de acuerdo con las metas o intenciones establecidas en los correspondientes avisos de privacidad, o, cuando empiezan a tratar los datos con propósitos distintos a los originales, no buscan la forma de obtener nuevamente el consentimiento del titular de la información personal (LFPDPPP, artículo 12, 2020; RLFPDPPP, artículos 40, 41, 42 y 43, 2020).

 

Seguridad, debido a que muchos de ellos no son diseñados ni operan con todas las medidas adecuadas de salvaguarda (administrativas, técnicas y físicas), ni tampoco avisan inmediatamente al titular sobre los quebrantamientos a la privacidad ocurridos durante cualquier fase del tratamiento de datos (LFPDPPP, artículos 19 y 20, 2020; RLFPDPPP, artículos 57, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65 y 66, 2020).

 

Confidencialidad, ya que varios actores de la industria wearable, que asumen roles de responsables o de terceros encargados, y que pueden intervenir en cualquier etapa del tratamiento de información, no guardan secrecía respecto de esta, o lo hacen de manera deficiente. Además, olvidan que la no difusión de datos personales es una obligación que subsiste, aunque termine la relación entre titular y responsable o entre este y el encargado (LFPDPPP, artículo 21, 2020).

 

Por tanto, efectivamente, los dispositivos wearables son invasivos de la intimidad; asimismo, potencian otras amenazas que se ciernen sobre la información personal, tales como la publicidad intrusa, el Big Data, el cloud computing y el Internet de las cosas, lo cual desemboca en la vulneración o menoscabo de la seguridad y confidencialidad que deben gozar los datos personales. Esto se debe, en gran medida, a la decisión de los respectivos fabricantes y desarrolladores, quienes privilegian la producción de artículos vistosos -generadores de jugosas ganancias económicas- por encima de un funcionamiento seguro y útil de los mismos.

 

Fuentes consultadas

 

Barbero, Natalia. 2017. Wearables: el nuevo reto para la publicidad y el marketing digital [en línea]. Disponible en https://www.t2omedia.com/ideas/sem/wearables-nuevo-reto-publicidad-marketing-digital/ (consultada el 5 de abril de 2020).

 

Chávez, Gabriela. 2016. (febrero 2). “Cero privacidad, el precio de tener un wearable”. Expansión, 2 de febrero. [Disponible en https://expansion.mx/tecnologia/2016/02/02/cero-privacidad-el-precio-de-tener-un-wearable (consultada el 7 de abril de 2020)]. 

 

Cifuentes, Eva. 2014. (noviembre 7). “¿Qué son los wearables?”. Muy Interesante, 7 de noviembre. [Disponible en https://www.muyinteresante.es/curiosidades/preguntas-respuestas/que-son-los-wearables-261415363269# (consultada el 5 de abril de 2020)].

 

FUNDÉU BBVA. 2014. Tecnología ponible mejor que wearable technology [en línea]. Disponible enhttp://www.fundeu.es/recomendacion/tecnologia-ponible-mejor-que-wearable-technology/ (consultada el 5 de abril de 2020).

 

García Montoro, Lourdes. 2015. Wearables: Qué son, cómo funcionan y qué peligros entrañan para nuestra privacidad. Ensayo publicado por el Centro de Estudios de Consumo de la Universidad de Castilla-La Mancha, 23 de enero, en Toledo, Castilla-La Mancha.   

 

ITESM. Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey. 2016. Gamificación. Reporte de EduTrends, México: ITESM. Disponible en http://eduteka.icesi.edu.co/pdfdir/edutrends-gamificacion.pdf (consultada el 9 de abril de 2020).

   

Luque Ordoñez, Javier. 2016. (junio 1). “Dispositivos y tecnologías wearables”. Revista Digital de ACTA (Autores Científico-Técnicos y Académicos), 1 de junio. [Disponible en https://www.acta.es/medios/articulos/ciencias_y_tecnologia/041001.pdf (consultada el 5 de abril de 2020)]. 

 

Mikhalchuk, Demetri. 2018. What is wearable computing: simple guide to the technology [en línea]. Disponible en https://teslasuit.io/blog/what-is-wearable-computer-simple-guide/ (consultada el 5 de abril de 2020). 

   

Notimex. 2019. (enero 9). “México es el tercer país con más ciberataques”. Expansión, 9 de enero. [Disponible en https://expansion.mx/tecnologia/2019/01/09/mexico-es-el-tercer-pais-con-mas-ciberataques (consultada el 7 de abril de 2020)].  

 

P.E., Isaac. 2014. Tecnicismos: ¿Cómo se pronuncia…? [Blog]. Disponible en http://architecnologia.blogspot.mx/2014/09/tecnicismos-como-se-pronuncia.html (consultada el 5 de abril de 2020).

 

Simancas González, Esther y Noelia María Moreno Mateo-Sidrón. 2017. “Estudio prospectivo en España: la tecnología wearable en el ámbito empresarial. Posibilidades como herramienta de comunicación”, Icono 14, vol. 15, núm. 2, julio-diciembre: 220-43.

 

TEDx Talks. 2015. Tecnología wearable | Amelia Suárez | TEDxGijon [video en línea]. Disponible en https://www.youtube.com/watch?v=PR64-g9308I (consultada el 10 de abril de 2020).

 

Velasco, JJ. 2013. Wearable computing: nuestra ropa y complementos se vuelven inteligentes [Blog]. Disponible en https://blogthinkbig.com/wearable-computing (consultada el 5 de abril de 2020).

 

Marco Normativo

 

LFPDPPP. Ley Federal de Protección de Datos Personales en Posesión de los Particulares. 2020. [Expedida en 2010]. México: Cámara de Diputados. 

 

RLFPDPPP. Reglamento de la Ley Federal de Protección de Datos Personales en Posesión de los Particulares. 2020. [Expedido en 2011]. México: Cámara de Diputados. 

 

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© Agosto - octubre 2020

FUIMOS PECES | REVISTA DIGITAL, Año 3, No. 13, Agosto - octubre 2020, es una publicación trimestral editada por Fuimos Peces, calle Melitón Guzmán 103, Col. Virginia Cordero, Xalapa, Veracruz, México. Tel. (228) 8136604, www.fuimospeces.mx, revista@fuimospeces.mx Editor responsable: Virginia Arieta Baizabal. Reserva de Derechos al Uso Exclusivo No. 04-2017-060214264100-203, otorgada por el Instituto Nacional del Derecho de Autor. Responsable de la última actualización de este Número: J. Enrique Sevilla Macip, fecha de última modificación 1 de agosto de 2020.

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